禁足地を駆けるハンター(4) まずはガンランスで上位クリア

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 クルースで上位のストーリーをクリアしました。
 HR40で止まっていましたが、一気に 53 になりました。

 ここからは自由な狩猟生活ということになります。
 さしあたりジェマ(加工屋)のところ行ったら、全系統で恐らく今回の最終武器となるものが追加になってました。

 結構な種類のモンスターを相手にしてきたと思ったのですが、ザッと見ると「あ、これでだいたい全部なのか」という感じになりますね。もっとも、モンスターはこれから追加の予定がもうあるはずだし、いわゆる「G級」がどうなるか?とかもあったりはするしで、狩猟生活が終わることはまだ無いような気はします。

 私の場合、エレナでもクリアしたいというところはありますし。
 …もっとも盾無しでどうやって立ち向かえば良いのか…と戦々恐々ではあります。

ようやくガンランスの新アクションに…

 さて、クルースはガンランス一筋で戦ってきました。
 ワイルズではガンランスは最強武器の一角と目されています。
 ガードが出来ることもさることながら、大ダメージを叩き出す手段が多く用意されているのが理由のようです。

 私は「3」~「4」ぐらいのアクションがどうも体に染み付いていて、ここまで新アクションはうまく使いこなせていませんでした。
 その理由を少し考察してみると「なぎ払い」をうまく使いこなせていないということに尽きそうです。

 私が覚えているガンランスの攻撃派生はほぼほぼワイルズでも通用するのですが、ここに来て、明らかに変わったことを整理する余裕が出来てきました。それをまとめるとこんな感じ。(ワールド/ライズで増えた要素もあるかもですが、それは把握していないので議論しません)

 ワイルズはプレイ環境が様々なので、ボタン操作を書くのが非常に難しいところがありますが、以後の記述では以下のボタンで書きます。ガンランスの場合の話です。

△:水平突きを出せるボタン
◯:砲撃を撃てるボタン
✕:ステップ
R2:ガードするボタン

技術の進歩か、竜撃砲が強化された

 私の知る竜撃砲は一撃入れたら冷却が必要でしたが、今回は色々違います。といっても、これはワールドからそうだった気がします。

 まず 弾数2 です。
 つまり冷却せずに2回撃てる。密かに衝撃でした。
 また連続で撃つ場合、2発目は より短い時間で撃ち出せます。

 そして冷却についても、攻撃をどんどん当てることで進めることが可能なので、単純に一定時間を待つものではなくなりました。
 割と顕著なのが ネルスキュラ で、これと戦うと、巣のエリアでは ネルスキュラベビー という小型モンスターがワラワラと群がってきます。これを殲滅していると(つまり多数の攻撃をヒットさせると)、あっという間に竜撃砲が再使用できるようになります。

ジャストガード・鍔迫り合い

 ガードに関しても要素が増えました。

 タイミングよくガードすることでジャストガードになります。
 これが成功すると、さらに攻撃を続けられるようになります。

 私はそそっかしいので「狙って失敗して被弾」よりは「ガードしつつ動く」が多いのですが、今回はガード中の移動でスタミナ回復しないんですよね。これ結構大きな変化だと思っています。なのでガードしっぱなしだとスタミナがいつか尽きて吹き飛ばされます。だからガードを解いて攻撃するか移動するかの考慮が必要になります。

 それから何度もガードしていると 鍔迫り合い に移行する可能性が追加されました。
 こうなったら △連打で押し勝ちましょう。そこまで死ぬ気で連打しなくても大体勝てる印象でした。

溜め砲撃が変わった

 ◯押しっぱなしで溜め砲撃が出来るのは相変わらずですが、これが単純な弾数2消費じゃなくなりました。

 押しっぱなしにする時間が長いほど、消費する弾数が増えていくので、時間さえかければ弾数の多い通常型だと、かなりの威力の一撃を出せます(まあフルバーストしたほうが速い気がします)。
 フルバーストに殆どメリットのない 拡散型 だと溜め砲撃が基本でしたが、ワイルズでは手数を増やす目的で溜めずに撃つことが多いような気がします。モンスターの懐で無闇に溜める余裕が無いことも多く。

リロードの仕様が変わった

 竜杭砲が増えたことで クイックリロード については注意が必要になりました。

 リロードのアクションは R2+◯ です。
 これにより通常砲撃と竜杭砲がリロードされます。

 そして、ほぼ全ての攻撃(流石に竜撃砲とか竜杭砲を使う時以外)で、その後に同じ入力(R2+◯)をすると、クイックリロード になります。
 また通常砲撃の弾が無い時は ◯ だけでも クイックリロード になります。

 クイックリロードの場合、通常砲撃のみ全弾リロードされます。かつては1発だけ装填だったんですよね。
 竜杭砲(弾数1)をリロードしたい時は、クイックではないリロードが必要となります。
 また、クイックリロード にはメリットが増えていて、◯+△ でいきなり叩きつけに派生できるようになり、無限コンボすら可能になりました。この辺はもう少し後で詳しく書きます。

 そして、ステップ(✕)中の ◯ によるリロードはできなくなりました。
 私はつい癖でこれやってしまいそうになります。

 竜杭砲の弾は 集中モードで R1 を押して 集中竜杭穿ち を出したときか、なぎ払い からの派生で 竜杭砲 を使ったときに消費されます。

叩きつけ への派生が変わった

 かつては ◯+△(斬り上げ) → △(叩きつけ) が基本だったと思うのですが、他の派生が変わりました。

 単純な 水平突き(△) 2回の後の △ は従来は 叩きつけ だったところが、ワイルズでは なぎ払い に変わっています。
 私は 斬り上げ → 叩きつけ を使うことが多く、水平突き からの 叩きつけ はあまり使っていなかったですねえ。

 また、ワイルズでは、クイックリロード(ほぼ全ての攻撃→ R2+◯) から ◯+△ で 叩きつけ に派生します。
 ただしタイミングが難しいと言うか、R2 を押したままだと 竜撃砲 になってしまうので、クイックリロードのモーションを見たら意識してボタンを離す必要があります。そして、クイックリロードを終えたタイミングで ◯+△ を押すよう意識するとうまくいきます。このタイミングが合わないと、うまく派生しません。

 それから、砲撃(◯) → 踏み込みなぎ払い(レバー入れ△) が派生として増えており、この後に ◯+△ を押したときも 叩きつけ になります。
 私の中では ◯+△ といえば 斬り上げ なのですが、この特定のタイミングの時は、斬り上げを飛ばして叩きつけに派生する、というところでしょうか。これがどうも私はまだ馴染めていません。

 嘘書いてました。
 さすがに 踏み込みなぎ払い の後の ◯+△ は竜杭フルバーストですね。叩きつけ と なぎ払い のことを書いてるうちに混乱してました。

 それから、ジャストガード の後は △ で 叩きつけ に派生します。
 ここが私の混乱を招く原因になってました。ただ、◯+△ だと竜撃砲になってしまいそうだから、悩ましいところです。

叩きつけ から なぎ払い に派生するようになった

 私の記憶では 叩きつけ の後は ◯ で フルバースト を撃つだけでした。あとは追撃で 竜撃砲 を撃てるぐらい? いずれにせよ、基本的にコンボの終点となっていた印象です。

 ワイルズでは以下のパターンで 叩きつけ から なぎ払い に派生できるようになりました。
・叩きつけ → なぎ払い(△)
・叩きつけ → フルバースト(◯) → なぎ払い(△)

 弾数が少なくフルバーストの威力が弱めな 拡散型 の場合は、叩きつけ はあまりメリットがなかった(弾かれない攻撃ではある、というぐらいか)のですが、なぎ払い に派生できるようになったので、その先が続けられるようになったし、通常型・放射型 でも この なぎ払い への派生は相応の意味があります。

 なぎ払い と そこからの派生については、これ以降にもう少し書きます。

なぎ払い が増えた

 ワイルズでガンランスに追加された攻撃は、だいたいこれが起点ですね。
 …これまでの操作体系を出来るだけ壊さないように追加した努力の後が見られるものの、その結果として出すのに工夫がいるアクションとなっています。

 最も単純なのはレバーを入れずに △ を3回押すことです。水平突き2回→なぎ払い になります。
 これは非常に簡単。かつては なぎ払い ではなく 叩きつけ でした。

 他の派生は把握していないと、思わぬ動作になってしまうので注意が必要になります。
 まずは前述した 叩きつけ や フルバースト からの △ による派生。無闇に △ を押すと なぎ払い のアクションになるので連打は禁物になりますね。

 それから、砲撃(◯)からの レバー前+△ による派生。これは 踏み込みなぎ払い となります。踏み込みが付くけれど、なぎ払い というアクションであることに変わりはありません。
 ガンランスの砲撃には以下4種類がありますが、いずれであっても 踏み込みなぎ払い に派生できます。
・前砲撃 (単純な ◯)
・上砲撃 (斬り上げ(◯+△) → ◯)
・斜め上砲撃 (ガード突き(R2+△) → ◯)
・移動砲撃 (レバー入れ◯)

 なぎ払い を攻撃に組み込むと、どうしても移動を伴うことが多くなるので、定点攻撃が難しい印象です。ガンランスの場合、多少 位置がズレても攻撃がガンガン入る特性もあるといえばありますが。それでも なぎ払い を組み込みたくなるのは、この後の派生が色々あるからです。

なぎ払い からの派生

 そして なぎ払い からの派生は完全に新要素になります。
 ここは覚えるしかありません。

 特殊な攻撃になるのは以下2つです。
・竜杭砲 (△)
・竜杭フルバースト (◯+△) → 連装竜杭フルバースト (◯ or △)

 この2つは、竜杭砲だけを使うか、通常砲弾のフルバーストも混ぜるかの違いです。
 なので竜杭砲の残弾0だと、竜杭砲はモーションのみ、竜杭フルバーストは通常砲撃のフルバーストのみが撃ち出されます(通常砲撃の弾もない場合、さらに寂しいことに…)。従って、最大威力を出したいなら完全に弾が装填されている必要があります。竜杭砲の弾は、集中モードで 集中竜杭穿ち を撃ち出したときも消費するので、まめなリロードが必要でしょう。
 竜杭フルバースト中に 更に △ か ◯ を押すと 連装竜杭フルバースト となり、その場で全部リロードして もう一回 竜杭フルバースト を撃ちます。モーションに時間がかかりますが、これはリロード動作もこみなので、竜杭砲も含めて撃ち出します。

 なお、竜杭砲(フルバーストも) は クイックリロード には派生しませんが、竜撃砲 には派生可能です。
 竜杭フルバースト → 連装竜杭フルバースト → 竜撃砲 → 竜撃砲(2発目) という頭おかしいコンボが成立します。

 その他の操作を なぎ払い から派生させると、通常のアクションに繋がります。
・砲撃 (◯)
・ガード突き (R2+△)
・竜撃砲 (R2+◯+△)
・クイックリロード (R2+◯)

 上に挙げた中では、クイックリロードに繋がるのがちょっとポイント。
 叩きつけ → フルバースト(◯) → なぎ払い(△) → クイックリロード(R2+◯) → 叩きつけ(◯+△) →……
 というのが無限に続けられます。クイックリロード から 叩きつけ の入力タイミングは慣れが必要ですが、肉質無視のアクションだけで無限にループ出来ます。特にフルバーストの威力が高くなる 通常型 でやると、こちらも頭おかしいコンボになります。
 このループの一番お手軽な起点は 砲撃(◯) → クイックリロード(R2+◯) かな。

 さすがにー…ここに挙げたような時間がかかりそうなコンボが使えるのは、ダウンしたときや罠にかかったときぐらいですが、覚えておいて損はありません。連撃 のスキルを付けている時は、特に意識してコンボを継続したいので。

新しい要素だけのはずなのに

 なんともボリュームのあるテキストになってしまいました。
 使い慣れているはずの武器でも、ちょっとブランクを空けると出来ることがやたら増えていますね。

 なお、私の「今までは~だった」という知識に関しては、MHP3時代に書いた以下の記事にまとまっています。
温泉くつろぎハンター(16) -御無沙汰しておりました-
温泉くつろぎハンター(17) -もう少しガンランスを使ってみよう?-
 ここに書いていることは、ステップリロードができなくなったなど細々違いはあるものの、だいたいワイルズでも通用します。
 その上で新要素を増やそうとすると、上に書いたような有り様になるということですね。

 ガンランスの技派生が妙に複雑になるのは、「砲撃すると連続攻撃は継続されるが、コンボはリセットされる」という特性によるところが大きいですよね。だから、単純な 水平突き(△)で2回刺した後、砲撃(◯)を入れると、また 水平突き が2回出来る。弾がある限り、これがループできて、全て連続攻撃にカウントされます。

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 久しぶりに グラビモス さんとも再会しました。
 相変わらず酷い肉質に、悪質な攻撃の数々。

 最初は ガード強化 付け忘れて酷い目に遭いました。なんかダメージ受けてるなあと思ったら、そんな体たらくで。
 耐毒・耐眠・適応 とかちゃんと揃ってれば、余計なダメージはかなり減らせるのと、心眼3 が当たったこともあり、だいぶ与しやすくはなりましたが、戦うのが面倒だなあと思ってしまう相手です。きちんとスキルを整えたガンランスならお得意様にもなるですね。

 砲撃3 が手に入るのはいつになるかなあと遠い目にはなっています。

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